Z Programowaniem...
- 12 pa¼dziernika 2016
- Programy i projekty
- 3444 czytañ
GODZINA KODOWANIA
Dnia 18.10.2016 roku w godzinach 13.00 – 15.00 zostaÅ‚y przeprowadzone dodatkowe zajÄ™cia z klasami czwartymi w ramach akcji promujÄ…cej programowanie Code Week 2016. Opiekunowie Barbara HerczyÅ„ska i MaÅ‚gorzata Krzysztoszek w pierwszej części zajęć zapoznaÅ‚y uczniów ze Å›rodowiskiem pracy i podstawowymi poleceniami Scratch’a. NastÄ™pnie uczniowie modyfikowali kostiumy i animowaÅ‚y duszka oraz wykonali kilka prostych skryptów dotyczÄ…cych poruszania siÄ™ duszka.
ZajÄ™cia te byÅ‚y przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej „Z programowaniem za pan brat”.
Barbara Herczyńska
Małgorzata Krzysztoszek
GODZINA KODOWANIA II
Dnia 6 grudnia 2016 roku już po raz drugi uczniowie naszej szkoÅ‚y wziÄ™li udziaÅ‚ w akcji promujÄ…cej programowanie Code Week 2016. Pod kierunkiem pani Barbary HerczyÅ„skiej i MaÅ‚gorzaty Krzysztoszek uczniowie klas 4a i 4b w czasie koÅ‚a zajęć komputerowych uczyli siÄ™ programowania w intuicyjnym jÄ™zyku Scratch. WiÄ™kszość z nich zÅ‚apaÅ‚a bakcyla i nie poprzestali na jednej godzinie, gdyż rozpoczÄ™te w trakcie zajęć projekty realizowali w domach. ByÅ‚o to możliwe dziÄ™ki platformie internetowej www.scratch.mit.edu.pl, na której każdy może zaÅ‚ożyć swój profil i na nim programować. DziÄ™ki temu uczeÅ„ może w każdej chwili, w każdym miejscu, gdzie tylko jest dostÄ™p do Internetu, modyfikować i ubogacać stworzone przez siebie gry i animacje.
ZajÄ™cia te byÅ‚y przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej „Z programowaniem za pan brat”.
Barbara Herczyńska, Małgorzata Krzysztoszek
Zdjęcia TUTAJ:
__________________________________________________________________________________________________
INNOWACJA PEDAGOGICZNA
„Z programowaniem za pan brat”
AUTORZY: mgr Małgorzata Krzysztoszek, mgr Barbara Herczyńska
CZAS TRWANIA INNOWACJI: trzy lata szkolne 2016/2017, 2017/2018, 2018/2019
RODZAJ INNOWACJI: metodyczno – programowa (dotyczy zmian w programie nauczania zajęć komputerowych oraz zmian metod pracy dydaktyczno – wychowawczej)
ZAKRES INNOWACJI: InnowacjÄ… zostanÄ… objÄ™ci uczniowie klasy IVa (15 uczniów) oraz uczniowie klasy IV b (16 uczniów) SzkoÅ‚y Podstawowej w Kluczewsku
OPIS INNOWACJI:
GÅ‚ównym zaÅ‚ożeniem innowacji jest opracowanie i wdrożenie innowacyjnego systemu nauczania zajęć komputerowych tj. programowania przez uczniów w Å›rodowisku Scratch. Nauka programowania przez uczniów sÅ‚użyć ma ksztaÅ‚ceniu umiejÄ™tnoÅ›ci rozwiÄ…zywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzÄ™dzi wywodzÄ…cych siÄ™ z informatyki oraz lepszego zrozumienia, jakie sÄ… możliwoÅ›ci komputerów, ich zastosowaÅ„ i technologii we wspóÅ‚czesnym Å›wiecie. Realizacja innowacji odbywać siÄ™ bÄ™dzie w trakcie lekcji zajęć komputerowych na podstawie opracowanego i zatwierdzonego autorskiego programu nauczania zajęć komputerowych w szkole podstawowej oraz na dodatkowych zajÄ™ciach pozalekcyjnych w formie koÅ‚a informatycznego.
CELE OGÓLNE INNOWACJI:
– przygotowanie uczniów do nabywania i rozwijania umiejÄ™tnoÅ›ci komputacyjnego myÅ›lenia oraz samodzielnego pogłębiania wiedzy i szukania informacji
– nabycie umiejÄ™tnoÅ›ci posÅ‚ugiwania siÄ™ pojÄ™ciami informatycznymi w Å›rodowisku tekstowego jÄ™zyka programowania
– nabycie umiejÄ™tnoÅ›ci rozwiÄ…zywania algorytmicznie wybranych problemów poprzez programowanie w Å›rodowisku Scratch
– tworzenie wÅ‚asnych algorytmów, sprawdzanie poprawnoÅ›ci ich dziaÅ‚ania i ocenianie ich efektywnoÅ›ci
– zwiÄ™kszenie indywidualizacji ksztaÅ‚cenia informatycznego
– aktywizowanie uczniów, zachÄ™canie do wykazywania inicjatywy i realizowania wÅ‚asnych pomysÅ‚ów
– ksztaÅ‚cenie umiejÄ™tnoÅ›ci efektywnego wspóÅ‚dziaÅ‚ania w zespole i pracy w grupie
SPODZIEWANE EFEKTY: Uczniowie:
– wykorzystujÄ… komputer w procesie uczenia siÄ™ i poznawania różnych dziedzin nauki
– wiedzÄ…, jakie sÄ… możliwoÅ›ci komputerów, ich zastosowanie i technologia we wspóÅ‚czesnym Å›wiecie
– przestrzegajÄ… prawa i zasad bezpieczeÅ„stwa
– potrafiÄ… komunikować siÄ™ i wspóÅ‚pracować w grupie, w tym w Å›rodowisku wirtualnym
– analizujÄ… problemy, stosujÄ… schematy oraz potrafiÄ… samodzielnie stworzyć algorytm sÅ‚użący rozwiÄ…zaniu danego problemu
– posÅ‚ugujÄ… siÄ™ podstawowymi aplikacjami komputerowymi na swoim komputerze lub w sieci do przygotowania opracowaÅ„ zwiÄ…zanych z rozwiÄ…zywanymi problemami.
EWALUACJA:
Ewaluacja będzie przeprowadzona w klasie VI po ukończeniu innowacji pedagogicznej. Do zebrania informacji na temat przeprowadzonej innowacji zostaną wykorzystane następujące narzędzia:
- opinie uczniów
- opinie rodziców
- ocena poziomu umiejętności
- ankieta
- prezentacja samodzielnie stworzonych prac (przykład gier utworzonych w środowisku Scratch).