Losowy obrazek

Z Programowaniem...Drukuj

GODZINA KODOWANIA

Dnia 18.10.2016 roku w godzinach 13.00 – 15.00 zosta?y przeprowadzone dodatkowe zaj?cia z klasami czwartymi w ramach akcji promuj?cej programowanie Code Week 2016. Opiekunowie Barbara Herczy?ska i Ma?gorzata Krzysztoszek w pierwszej cz??ci zaj?? zapozna?y uczniów ze ?rodowiskiem pracy i podstawowymi poleceniami Scratch’a. Nast?pnie uczniowie modyfikowali kostiumy i animowa?y duszka oraz wykonali kilka prostych skryptów dotycz?cych poruszania si? duszka.

Zaj?cia te by?y przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej  „Z programowaniem za pan brat”.

                                                          Barbara Herczy?ska

                                                        Ma?gorzata Krzysztoszek

 

GODZINA KODOWANIA II

Dnia 6 grudnia 2016 roku ju? po raz drugi uczniowie  naszej szko?y wzi?li udzia? w akcji promuj?cej programowanie Code Week 2016. Pod kierunkiem pani Barbary Herczy?skiej i Ma?gorzaty Krzysztoszek  uczniowie klas 4a i 4b w czasie ko?a  zaj?? komputerowych uczyli si? programowania w intuicyjnym j?zyku Scratch. Wi?kszo?? z nich z?apa?a bakcyla i nie poprzestali na jednej godzinie, gdy? rozpocz?te w  trakcie zaj?? projekty realizowali w domach.  By?o to mo?liwe dzi?ki platformie internetowej www.scratch.mit.edu.pl, na której ka?dy mo?e za?o?y? swój profil i na nim programowa?. Dzi?ki temu ucze? mo?e w ka?dej chwili, w ka?dym miejscu, gdzie tylko jest dost?p do Internetu, modyfikowa? i ubogaca? stworzone przez siebie gry i animacje.

Zaj?cia te by?y przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej  „Z programowaniem za pan brat”.

Barbara Herczy?ska, Ma?gorzata Krzysztoszek

Zdj?cia TUTAJ:

__________________________________________________________________________________________________

 

INNOWACJA PEDAGOGICZNA

„Z programowaniem za pan brat”

 

AUTORZY: mgr Ma?gorzata Krzysztoszek, mgr Barbara Herczy?ska

CZAS TRWANIA INNOWACJI: trzy lata szkolne 2016/2017, 2017/2018, 2018/2019

 

RODZAJ INNOWACJI: metodyczno – programowa (dotyczy zmian w programie nauczania zaj?? komputerowych oraz zmian metod pracy dydaktyczno – wychowawczej)

ZAKRES INNOWACJI: Innowacj? zostan? obj?ci uczniowie klasy IVa (15 uczniów) oraz uczniowie klasy IV b (16 uczniów) Szko?y Podstawowej w Kluczewsku

OPIS INNOWACJI:

G?ównym za?o?eniem innowacji jest opracowanie i wdro?enie innowacyjnego systemu nauczania zaj?? komputerowych tj. programowania przez uczniów w ?rodowisku Scratch. Nauka programowania przez uczniów s?u?y? ma kszta?ceniu umiej?tno?ci rozwi?zywania problemów z ró?nych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narz?dzi wywodz?cych si? z informatyki oraz lepszego zrozumienia, jakie s? mo?liwo?ci komputerów, ich zastosowa? i technologii we wspó?czesnym ?wiecie. Realizacja innowacji odbywa? si? b?dzie w trakcie lekcji zaj?? komputerowych na podstawie opracowanego i zatwierdzonego autorskiego programu nauczania zaj?? komputerowych w szkole podstawowej oraz na dodatkowych zaj?ciach pozalekcyjnych w formie ko?a informatycznego.

 

CELE OGÓLNE INNOWACJI:

–    przygotowanie uczniów do nabywania i rozwijania umiej?tno?ci komputacyjnego my?lenia oraz samodzielnego pog??biania wiedzy i szukania informacji

–    nabycie umiej?tno?ci pos?ugiwania si? poj?ciami informatycznymi w ?rodowisku tekstowego j?zyka programowania

–    nabycie umiej?tno?ci rozwi?zywania algorytmicznie wybranych problemów poprzez programowanie w ?rodowisku Scratch

–    tworzenie w?asnych algorytmów, sprawdzanie poprawno?ci ich dzia?ania i ocenianie ich efektywno?ci

–    zwi?kszenie indywidualizacji kszta?cenia informatycznego

–    aktywizowanie uczniów, zach?canie do wykazywania inicjatywy i realizowania w?asnych pomys?ów

–    kszta?cenie umiej?tno?ci efektywnego wspó?dzia?ania w zespole i pracy w grupie

 

SPODZIEWANE EFEKTY: Uczniowie:

–    wykorzystuj? komputer w procesie uczenia si? i poznawania ró?nych dziedzin nauki

–    wiedz?, jakie s? mo?liwo?ci komputerów, ich zastosowanie i technologia we wspó?czesnym ?wiecie

–    przestrzegaj? prawa i zasad bezpiecze?stwa

–    potrafi? komunikowa? si? i wspó?pracowa? w grupie, w tym w ?rodowisku wirtualnym

–    analizuj? problemy, stosuj? schematy oraz potrafi? samodzielnie stworzy? algorytm s?u??cy rozwi?zaniu danego problemu

–    pos?uguj? si? podstawowymi aplikacjami komputerowymi na swoim komputerze lub w sieci do przygotowania opracowa? zwi?zanych z rozwi?zywanymi problemami.

EWALUACJA:

Ewaluacja b?dzie przeprowadzona w klasie VI po uko?czeniu innowacji pedagogicznej. Do zebrania informacji na temat przeprowadzonej innowacji zostan? wykorzystane nast?puj?ce narz?dzia:

  • opinie uczniów
  • opinie rodziców
  • ocena poziomu umiej?tno?ci
  • ankieta
  • prezentacja samodzielnie stworzonych prac (przyk?ad gier utworzonych w ?rodowisku Scratch).